Интервью: Оглядываясь назад на Dishonored вместе с его создателями
ДомДом > Блог > Интервью: Оглядываясь назад на Dishonored вместе с его создателями

Интервью: Оглядываясь назад на Dishonored вместе с его создателями

Sep 28, 2023

10 лет спустя Харви Смит и Раф Колантонио рассказывают о создании и наследии стелса от первого лица.

Когда Dishonored спустился с крыш домов в 2012 году, это было похоже на игру вне времени — ловкий клинок в шею медиума, который в конце тройного А от первого лица казался немного скучным. Среди игр, которые стремились к графическому реализму и линейному повествованию, Dishonored была воспоминанием об умном, системном дизайне игр Looking Glass, таких как Thief и System Shock или Ion Storm и Deus Ex. Он также предложил (как и любой хороший иммерсивный симулятор) альтернативный путь вперед — тот, где игры не имеют контрольных точек, предписаний или чрезмерного сценария, а также создал системы и механики, которые подбадривают друг друга, пробуждая в игроке любопытство и творчество.

Спустя 10 лет игра в жанре «стелс-энд-слэш-эм-ап» от первого лица еще не вытеснена по-настоящему, и она по-прежнему кажется уникальной и дальновидной, сохраняя при этом уважение к прошлому. Чтобы отпраздновать годовщину, я встретился с двумя создателями Dishonored из Arkane Studios, Харви Смитом и Рафом Колантонио, чтобы поговорить о ее создании и наследии.

2009 год был трудным временем для Arkane Studios после провала нескольких проектов с Valve. В их число входили Half-Life 2: Episode 3, игра, являющаяся спин-оффом Half-Life, действие которой происходит в Рейвенхольме, и совершенно новый проект под названием The Crossing (элементы которого в конечном итоге были объединены в Dishonored). Основатель Arkane Раф Колантонио был в унынии и откровенно заявил тогда прессе, что до закрытия студии осталось всего несколько недель.

Хотя обнародование подобных новостей должно было вызвать беспокойство в Arkane, в конечном итоге это спасло бы компанию.

После одного из таких интервью с Рафом связался Тодд Вон, бывший игровой журналист и энтузиаст иммерсивных симуляторов, который теперь был продюсером в Bethesda. Вон был большим поклонником творчества Аркейна, и Раф и Смит считали его чем-то вроде незамеченного героя Dishonored. «Обнародование проблем Аркейна спасло нас, потому что Тодд сразу же вышел на связь и сказал: «Эй, у меня есть кое-что для тебя, если ты хочешь поговорить», — говорит мне Раф. «Я позвонил по телефону, и он спросил: «Хочешь сделать следующего Вора?»»

У Bethesda еще не было ИС Thief, но Вон сказал, что скоро дело будет решено. Аркейн приступил к работе, и за пару месяцев Раф написал полноценный сюжет для новой игры Thief. Пока все это происходило, в Bethesda появилась еще одна неожиданная возможность, которая привлекла внимание Харви Смита. «У нас была возможность выполнить эту работу сразу на двух полях, а потом посмотреть, какое из них получится. Может быть, мы получим оба!» Смит вспоминает. «Другой презентацией был «Бегущий по лезвию». В тот момент я подумал: «Я перережу себе вены, если мы не получим «Бегущего по лезвию», и Раф чувствовал то же самое в отношении Thief, поэтому мы продолжали продвигать обе идеи».

СВЯЗАННЫЙ: Дверь открыта для новой игры «Вор», и время пришло

Поскольку в течение следующих нескольких месяцев Bethesda планировала приобрести оба IP-адреса, фокус продолжал смещаться между Blade Runner и Thief. Однако через несколько месяцев, что, казалось, стало еще одним примером неудачной попытки Arkane завершить свои проекты, Вон заявил, что Bethesda не смогла получить ни один IP. Раф думал, что для сотрудничества с Bethesda и, вполне возможно, для Arkane игра окончена.

Но у Вона был план. «Он сказал нам: «Нам нравится то, кем вы являетесь, нам нравятся ваши прошлые игры. Просто делайте то, что вы делали с Thief, и назовите это Dishonored». Я полушутя предположил Смиту и Рафу, что это звучит почти так, как будто Вон играл в 5D-шахматы, и хотя он не был уверен в том, что IP-адреса «Бегущего по лезвию» или «Вора» появятся, он просто использовал их как предлог, чтобы взять Аркейна под защиту Bethesda. «Кто знает, да?» Смит усмехается. «Последние 12 лет мы задавались вопросом, играет ли Тодд Вон в 5D-шахматы».

Впервые в своей истории казалось, что Arkane работает с издателем, который не хочет их связывать. Имея сильную команду, в которую входили бывший арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов, будущий директор Deathloop Динга Бакаба и ветераны Arkane Себастьен Миттон и Кристоф Кэрриер, команда взялась за работу всерьез. Естественно, Dishonored взяла некоторые элементы из игры Thief, над которой в предварительном порядке начал работать Arkane, в то время как ранняя работа над Blade Runner была отменена, потому что, по словам Колантонио, это была бы «немного больше похожая на RPG», чем на экшн-игру. они хотели сделать.